Vennesla videregående skole

Metamorfoser, eller Det store spillet: roman
Huskelisten er tom
Vis
Forfatter
Tittel
  • Metamorfoser, eller Det store spillet: roman
Språk
  • Språk: Norsk (Bokmål)
Klassifikasjon
Emne
År
  • 2001
Noter
  • Lena lengter etter forandring og bestemmer seg for å følge lærerens oppfordring om å skaffe seg en brevvenn. En annonse med følgende kryptiske melding: "Da Gregor Samsa en morgen våknet av urolige drømmer, fant han seg selv i senga forvandlet til et digert, uhyrlig kryp", vekker nysgjerrigheten, og Lena bestemmer seg for å ta kontakt. Avsenderen viser seg å være en 14 år gammel gutt som leter etter en medspiller til et dataspill. Dataspillet er laget av guttens onkel og premien, om de greier å fullføre, er en reise for to til USA. Spillet inneholder litterære oppgaver som de to ungdommene må løse i tur og orden, noe som både krever stor egeninnsats og god kommunikasjon fra begge hold. Fiksjonsproblematikken står her sentralt, og temaet belyses på en konkret måte ved å parallellføre spørsmål og svar fra dataspillet med hendelser knyttet til Lenas daglige tilværelse. Bevegelsen gir leseren mange nyttige innspill til å forstå litteraturens vesen og virkemåte, men handlingen kunne med fordel vært strammet noe inn. Damm, 2001. 286 s. (Annoteringen er utarbeidet av Statens bibliotektilsyns rådgivende utvalg for barne- og ungdomslitteratur).
ISBN
  • 82-517-8341-0
Tilgjengelige
  • 1/1
Venteliste
  • 0 (0)
*00001816nam  22002171  450
*00116830
*00520110303233700.0
*008010316 2001           j     0    10nob 2
*015  $a0119954$bBIBBI
*019  $amu$dR
*020  $a82-517-8341-0$bib.$cNkr 229.00
*08231$a800
*100 0$aIversen, Anniken Telnes$d1962-$jn.
*24510$aMetamorfoser, eller Det store spillet$broman$cAnniken Telnes Iversen
*260  $a[Oslo]$bDamm$c2001
*300  $a286 s.
*520  $aLena lengter etter forandring og bestemmer seg for å følge lærerens oppfordring om å skaffe seg en brevvenn. En annonse med følgende kryptiske melding: "Da Gregor Samsa en morgen våknet av urolige drømmer, fant han seg selv i senga forvandlet til et digert, uhyrlig kryp", vekker nysgjerrigheten, og Lena bestemmer seg for å ta kontakt. Avsenderen viser seg å være en 14 år gammel gutt som leter etter en medspiller til et dataspill. Dataspillet er laget av guttens onkel og premien, om de greier å fullføre, er en reise for to til USA. Spillet inneholder litterære oppgaver som de to ungdommene må løse i tur og orden, noe som både krever stor egeninnsats og god kommunikasjon fra begge hold. Fiksjonsproblematikken står her sentralt, og temaet belyses på en konkret måte ved å parallellføre spørsmål og svar fra dataspillet med hendelser knyttet til Lenas daglige tilværelse. Bevegelsen gir leseren mange nyttige innspill til å forstå litteraturens vesen og virkemåte, men handlingen kunne med fordel vært strammet noe inn. Damm, 2001. 286 s. (Annoteringen er utarbeidet av Statens bibliotektilsyns rådgivende utvalg for barne- og ungdomslitteratur).
*650 2$aLitteratur$xFortellinger$1800$2BS$9nob
*74000$aMetamorfoser
*74040$aDet store spillet$wstore spillet
*900 0$aTelnes Iversen, Anniken$zIversen, Anniken Telnes$9nor
^
Det finnes ingen anmeldelser for denne boken.
Klikk her for bli den første til å gi din mening
Vis
Lukk
Send til
Eks. navnStatusForfallsdatoTilhørerHylle
Ex1Tilgjengelig Vennesla videregående skoleI